Futur des médias sportifs [3/3] – La réalité virtuelle #supports

E-sport, intelligence artificielle, réalité virtuelle… Quel sera le futur des médias sportifs ? Pour initier la réflexion, NUMA a organisé une journée exceptionnelle à l’occasion des 70 ans de l’Equipe. Pour la prolonger, NUMA soutient XPOT. Rendez-vous samedi 11/06 à la Gaité Lyrique pour la restitution de ce BarCamp.

A l’occasion des 70 ans de l’Equipe, NUMA a accompagné l’Equipe dans l’organisation d’une journée dédiée au futur des médias sportifs. L’objectif : présenter et tester les innovations à l’oeuvre dans le domaine des médias sportifs ou généralistes et réunir différents types d’acteurs pour initier une réflexion globale :

A quel niveau un média comme l’Equipe doit-il être attentif et intégrer de nouveaux types de contenus (e-sport) ? de nouvelles méthodes (intelligence artificielle) ? et de nouveaux supports (réalité virtuelle) ?

C’est par un cycle de tables rondes et de keynotes, suivi d’une démonstration de casques de réalité virtuelle et d’un mini BarCamp que nous avons tenté de couvrir ces enjeux et de faire émerger des applications concrètes pour les start-ups, journalistes, reporters et lecteurs présents ce samedi sous la grande verrière du quotidien, à Boulogne-Billancourt.

#supports – la réalité virtuelle 

L’application de réalité virtuelle du New York Times a fait l’effet d’un pavé dans la mare. Comme le mobile a révolutionné l’accès à l’information, le futur du journalisme se joue peut-être dans son adaptation aux nouveaux supports.

Les termes : réalité 360, virtuelle, mixte ou augmentée méritent d’être expliqués mais aussi testés. C’était chose faite ce samedi avant la dernière table ronde. Les démonstrations de VR Lines, Beloola, Google Cardboard et Tiltology ont permis au public de voir et de faire le tri entre ces nouveaux termes et supports.

Pour Damien Doury, développeur et co-fondateur de la start-up VR Lines, on distingue aujourd’hui 4 types de casques dont voici les principaux représentants :

–       Niveau 1 : Le Cardboard est un casque en carton à monter soi-même dans lequel on intègre son smartphone.

–       Niveau 2 : Le Gear VR est aussi un casque pour smartphone mais avec sa propre interface.

–       Niveau 3 : L’Occulus Rift est relié à un ordinateur et profite ainsi d’un processeur et d’une carte graphique bien plus performantes. Des capteurs permettent de détecter les mouvements de l’utilisateur et d’adapter l’image en temps réel pour créer une interactivité et une sensation d’immersion dans la scène.

–       Niveau 4 : le HTC Vive intègre des capteurs lasers dans une pièce réduite et permet ainsi de prendre en compte les déplacements de l’utilisateur.

La “réalité 360°” est la diffusion d’une vidéo en 360° via un smartphone ou un ordinateur. Le gyroscope du smartphone ou la souris d’un ordinateur permet au spectateur de déplacer le cadre de la vidéo. Sur ce premier niveau d’immersion, l’impression d’être face à un écran persiste notamment à cause d’une absence de relief.

Pour améliorer l’immersion, des capteurs de mouvements ou des caméras peuvent être ajoutés à l’Occulus Rift et intégrer l’utilisateur dans une expérience de “réalité virtuelle”. Des techniques de prises de vues et de stéréoscopie (perception du relief à partir d’images planes) plus évoluées permettent aussi de simuler une réalité en relief et de toucher le cortex limbique, soit la perception au-delà de la vue de l’utilisateur. Le HTC Vive enfin, en intégrant des capteurs dans la salle permet d’immerger l’utilisateur dans une pièce entièrement recréée.

Les projets doivent s’adapter aux supports. Un projet de “réalité virtuelle” peut viser une immersion et une qualité d’images largement supérieure à un projet 360° mais ne pourra pas se permettre d’exploiter des mouvements trop brusques qui écoeureront davantage l’utilisateur plus impliqué dans le film.

A contrario, un projet 360° peut travailler à tromper l’utilisateur. A l’image de “Baskhead” de VR Lines, la sensation d’immersion fait oublier le dispositif. Elle force l’utilisateur à se déplacer dans l’espace alors même que de légers mouvements de la tête suffisent à créer les mêmes interactions.

Les supports et les projets qui leurs sont associés évoluent à une vitesse telle qu’il est encore difficile de prédire la forme que prendront les futures expériences immersives. En attendant, les producteurs définissent de nouvelles grammaires auxquelles la presse est attentive.

Pour Antoine Cayrol, producteur chez Okio, la presse considère encore trop ces médiums comme une attraction. La recherche du spectaculaire les pousse à faire découvrir des endroits où le public n’est jamais allé : l’ascension du mont-blanc, les fonds sous-marins ou la légion étrangère font ainsi partie des premiers projets proposés au grand public.

Les possibilités uniques permises par ces médiums doivent, au contraire, permettre de renouveler le regard sur des sujets communs. Les intervenants ont tous salué la réussite à cet égard le documentaire 360° « Striving for Greateness : An Ininterrupted Original » sur la star de NBA Lebron James  Le spectateur est seul avec le joueur, assis sur une planche en bois dans les gradins d’un stade vide. L’absence de plateau de tournage créé un sentiment de vertige où l’utilisateur peut se mettre à la place du réalisateur voire l’oublier complètement. L’emplacement de la caméra remplace ainsi la notion de cadrage d’un film.

Les codes du cinéma traditionnels sont tous bouleversés : la place du spectateur, le mouvement de caméras, le montage ou la durée des séquences…

Les producteurs se doivent donc d’expérimenter. Ils travaillent à l’utilisation de nouvelles technologies de tournage et de post-production et posent les bases de ce nouveau langage :

1)    Un des premiers codes de narration instauré par ces projets est la mise en place de longues scènes d’exposition. A l’opposé des montages rapides des vidéos sur le web, la réalité virtuelle prend son temps. Temps pour que l’utilisateur prenne connaissance du cadre. Temps pour qu’il situe les personnages autour de lui. Et temps pour qu’il adopte l’univers proposé. De nombreux projets commencent ainsi par un plan fixe, tunnel d’introduction qui permet la découverte du projet et l’intégration du générique.

2)    Sur l’ensemble des projets, on remarque une tentation pour le plan séquence. De nouveaux types de raccords sont à trouver avec la disparition du cadrage traditionnel.

3)    Le cadre n’est plus le choix tout puissant du réalisateur mais celui de l’utilisateur. Le réalisateur ou le producteur doit réfléchir à où il amène l’attention de l’utilisateur pour ensuite travailler les niveaux de lecture.

4)    Pour Damien Doury, le fait d’être à la place de la caméra pousse aussi les producteurs à proposer deux types de dispositifs : une caméra en vue subjective où l’utilisateur est à la place de la tête de l’acteur ou une caméra à côté d’un personnage principal.

5)    A l’instar du jeu-vidéo, on oscille donc entre une narration à la 1ère personne et à la 3ème personne qui favorise l’émotion et l’identification rapide. Peut être signe d’un art naissant, le spectateur est encore pris par la main.

6)    Autre élément, le son a une réelle utilité puisqu’il permet d’orienter le regard de l’utilisateur. Le son binaural, spatialisé, est naturellement associé à ce type de projet et permet de situer l’action.

Cela fait maintenant 3 ans qu’on annonce l’ « année de la réalité virtuelle », que les producteurs définissent la grammaire de ses oeuvres et que des opérations marketing de grande ampleur résonnent jusqu’aux oreilles du grand public.

Mais les casques n’ont toujours pas pénétrés les foyers. Pour l’instant, il semble qu’il n’y ait toujours pas de technologies qui puissent séduire le grand public. On a d’un côté, un grand public qui ne va pas s’équiper pour une question de prix et, d’un autre côté, des entreprises qui ne veulent pas développer de produits parce qu’il n’y a pas de public.

Pour Damien Doury, l’appropriation de cette technologie par les puissantes industries du jeux vidéo et des films pour adultes ainsi que ses applications dans les domaines de l’éducation ou de la médecine sont la preuve que cette technologie va s’imposer. Mais si cela ne fait pas de doute, il est encore difficile de prédire quand et sous quelle forme.

NUMA soutient XPOT

La Virtual Association, en collaboration avec Aurélien Fache, organise sur Paris l’événement XPOT – expériences of tomorrow le 11 juin. L’événement aura lieu à la Gaîté Lyrique lors du festival futur en Seine.

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