WEI OR DIE – Retour sur les tests utilisateurs

NUMA a participé à la mise en place de tests utilisateurs sur le projet WEI OR DIE : une fiction interactive d'un genre nouveau. Nous avons demandé aux porteurs de ce projet de faire un résumé de ce qu'ils avaient appris et de l'impact de ces tests.

En une semaine, la fiction interactive WEI OR DIE, a déjà reçu plus de 300 000 visites et a bénéficié d’une couverture presse inédite pour ce type de projet.

Pour la première fois sur une oeuvre Nouveaux Médias, nous avons mis en place une procédure de tests utilisateurs avec le NUMA afin faciliter la compréhension du concept interactif. L’heure de la sortie est aussi celle du bilan, le temps de faire un résumé de ce que nous avons appris et de l’impact de ces tests sur le projet.

WEI OR DIE : un long-métrage interactif

Sorti le 28 octobre, WEI OR DIE est l’œuvre de Simon Bouisson, auteur-réalisateur des films interactifs Les Communes de Paris, Jour de vote, Tour en tête et Stainsbeaupays. WEI OR DIE est une fiction d’une durée de 45 minutes minimum, racontant l’histoire d’un week-end d’intégration (WEI) d’une école de commerce où un jeune homme est retrouvé mort, noyé dans un étang. Appelés sur les lieux, les policiers ont saisi les vidéos tournées par les étudiants.

Ici se trouve le point de départ du concept interactif : les images filmées par les étudiants ont été resynchronisées et agencées sur une timeline globale (la REALTIMELINE). Elles sont les seuls supports visuels disponibles, identifiés par les boutons caméras. L’internaute peut revivre le WEI et choisir ce qu’il souhaite regarder en switchant d’une caméra à l’autre en temps réel, ou en cliquant librement sur la REALTIMELINE. Il peut monter son propre film, choisir son point de vue et s’intéresser aux intrigues et aux personnages qu’il trouve les plus séduisants, intéressants ou suspects. Chaque utilisateur a ainsi sa propre expérience de visionnage mais n’a pas pour autant d’influence sur l’histoire.

WEI OR DIE – Retour sur les tests utilisateurs

L’internaute peut changer de caméra en temps réel en cliquant sur les boutons caméra ou naviguer librement sur la Realtimeline (les segments orange représentent les parties déjà vues).

Convaincus de la force de la proposition, nous nous interrogions cependant sur le pari d’engager un spectateur pour au moins 45 minutes sur cet espace de versatilité qu’est le web. Nous ne voulions pas nous limiter à l’avis de personnes proches du projet mais anticiper les usages réels et les motivations des futurs utilisateurs. C’est dans cette optique que nous avons rencontré une équipe du NUMA spécialisée dans les programmes d’innovation et les tests qualitatifs.

Sur quels critères tester une œuvre d’auteur ?

Chez NUMA, Mael Inizan (Innovation Program Manager) et Fiodor Tonti (UX Designer) nous ont fait part de leur enthousiasme pour tester un projet aux dimensions artistiques, qui se distingue d’un service ou d’un outil. En effet, la logique de ce projet n’a pas été uniquement de faire correspondre le produit aux besoins des utilisateurs, mais bien plus de confronter l’intention du réalisateur à la compréhension des internautes, de recentrer la proposition et, in fine, d’optimiser l’ergonomie de l’interface et la navigation globale.

Avant de rencontrer des utilisateurs, il était nécessaire de formaliser les questions posées par l’expérience. Nous avons ainsi mis en place un scénario d’utilisation qui s’articulait autour de trois axes concentrant les principaux enjeux :

  • la page d’accueil est la rencontre avec le projet. Elle doit permettre de comprendre la nature de l’œuvre et l’engagement demandé à l’internaute.
  • l’introduction permet d’entrer dans la fiction et de justifier le concept interactif.
  • le corps du film correspond à la prise en main du dispositif et au visionnage du film.

1) Les tests commencent par la rencontre d’un utilisateur et l’instauration d’un climat de confiance. Nous cherchons à connaître son profil et son rapport au web. Après lui avoir présenté le cadre mais pas le projet, nous mettons l’utilisateur face à un ordinateur fermé.

2) Pour tester la page d’accueil, nous la lui montrons une première fois pendant 10 secondes puis refermons l’écran. Nous lui posons ensuite une série de questions :
– Peux-tu décrire ce que tu as vu, compris du site et de la proposition ?
– Qui pourrait être derrière ce site ?
– Comment serais-tu tombé dessus ?
– Où voudrais-tu cliquer ?
Nous lui montrons ensuite une deuxième fois la page d’accueil et comparons ses commentaires à sa première réaction.

3) Une fois la page d’accueil décortiquée, l’utilisateur lance l’introduction. Nous lui interdisons de cliquer sans notre autorisation pour que chaque action puisse être commentée. Nous introduisons également des pauses pour qu’il puisse raconter ce qu’il a vu. Nous séparons alors, dans nos notes, les éléments liés à la fiction des éléments liés au dispositif.

4) Nous laissons ensuite l’utilisateur découvrir l’interface et la navigation. Nous lui demandons de raconter ce qu’il est en train de faire, de préciser ce qui l’étonne, ce qui ne réagit pas comme il l’aurait imaginé. Nous prenons également note de son parcours.

5) Nous débriefons enfin le test en lui demandant de résumer son expérience, de donner des conseils à l’équipe de développement et de formaliser 3 éléments positifs et négatifs.

Cette méthode d’un scénario de tests plutôt que d’un questionnaire permet de ne pas appliquer de grille préconçue et de faire ressortir des points de convergence moins attendus permettant de prioriser les questions et de soulever de nouveaux enjeux.

La place de l’utilisateur : spectateur-joueur.

Les premiers utilisateurs, qui découvraient une version en cours de développement, exprimaient leur désir de quitter le site passé les 5 premières minutes. La frustration allait dans deux sens. Pour certains, le manque de clarté et le fait d’être sollicité demandaient un effort trop important pour une expérience aussi longue. D’une certaine façon, WEI OR DIE irait à l’encontre d’une règle selon laquelle plus l’internaute est actif, moins il a de temps disponible. Pour d’autres utilisateurs, c’était au contraire l’interactivité qui était source de frustration. Lorsque le projet était présenté comme une expérience, un jeu ou une enquête, les utilisateurs s’attendaient à une mécanique ludique de questions/réponses ou d’actions/récompenses proche du jeu-vidéo.

Or, l’utilisateur de WEI OR DIE ne peut ni adopter la posture passive d’un spectateur ni agir sur le récit. Il est un spectateur qui doit faire des choix.

Plutôt que de « gamifier » un projet qui n’avait pas été pensé ainsi, ces premiers tests nous ont poussé à simplifier l’interface et à mettre en avant l’aspect cinématographique. Un des éléments majeurs qui a été supprimé est le Wall. Représenté sous forme d’un flux rétractable à droite de l’écran et de notifications, le Wall était le réseau social du WEI où les personnages postaient des textes, vidéos et photos. Cet élément constituait un résumé permanent du film, sous forme de teasers partageables, et montrait comment les 18-25 ans se mettent en scène et se reconstruisent une image différente de ce qu’ils vivent. Nous avons finalement décidé que ces contenus figureraient directement sur les réseaux sociaux et renforceraient l’existence du projet dans l’écosystème web et pas seulement sur le site dédié.

WEI OR DIE – Retour sur les tests utilisateurs

Le Wall est un élément du dispositif qui n’a pas été conservé.

Identifier l’objet

Nous nous sommes également rendu compte que la page d’accueil ne correspondait pas à ce que l’on souhaitait transmettre aux utilisateurs. Elle s’articulait autour d’un bouton play, centré au milieu de l’écran, qui renforçait l’idée d’un player vidéo et poussait à cliquer sans prendre le temps de regarder la page. Les utilisateurs n’identifiaient que la barre de metanavigation de France TV et s’attendaient à une vidéo promotionnelle de courte durée.

Cette page de démarrage a donc été repensée. Elle devait, comme une affiche de cinéma, présenter le film, son univers, son réalisateur et ses producteurs mais également la nature du projet et, surtout, sa durée. Il fallait préparer l’internaute à donner 45 minutes de son temps.

Le tunnel d’introduction a été pensé pour compléter cette présentation, introduire la fiction autant que le concept interactif. Il accompagne ainsi l’internaute à travers un générique de début, une introduction, une explication et un tutoriel.

Cinématographie et navigation web

Au fil des optimisations, des certitudes sont apparues. Mener des tests sur une période étendue permet de développer et de valider certains éléments. Mais ces développements créent aussi de nouvelles questions.

Le centre de la proposition était de faire un film dans lequel on puisse changer de caméras et de points de vue. Face à la frustration que provoque le fait de passer à côté des séquences, nous avons fait le choix de développer une timeline dans laquelle l’internaute devait pouvoir naviguer librement dans les séquences passées mais ne pourrait pas aller en avant. Cette idée qui semblait bien comprise par les utilisateurs se heurtait à l’apparence graphique de la Realtimeline. L’ensemble de la Realtimeline était visible et l’internaute ne se rendait compte que les segments à venir n’étaient pas cliquables qu’en passant la souris dessus, ce qui provoquait une certaine frustration.

Afin de ne pas aller à l’encontre de l’ergonomie de l’interface, nous avons modifié le tutoriel et mis en avant la navigation au clavier pour que la navigation libre sur la Realtimeline ne soit qu’une possibilité au lieu d’un usage recommandé. Cette navigation n’est préconisé qu’à la fin du film où nous mettons en avant la « replay value » : la Reatimeline permet de voir son parcours et de le compléter.

Conclusion

Les œuvres Nouveaux Médias innovent en terme de narration et de rapport à l’utilisateur mais peinent souvent à trouver leur public parce qu’elles n’intègrent peut être pas assez les utilisateurs aux différentes phases de conception. Il nous est ainsi apparu que les tests utilisateurs permettent d’équilibrer la logique des développements entre l’équipe du projet et l’utilisateur, d’ajuster l’intention puis l’ergonomie de l’interface pour viser un public plus large.

WEI OR DIE, un film interactif de Simon Bouisson, écrit avec Olivier Demangel.

Une production Cinétévé, Résistance Films et France Télévision Nouvelles Écritures.

Plus d’infos sur www.wei-or-die.fr

Suivez @WEIORDIE sur Twitter, Facebook et Instagram.

Par Adrien Laville
Chef de projet web

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